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  • Writer: Heider Ribeiro da Cruz
    Heider Ribeiro da Cruz
  • Feb 12, 2022
  • 2 min read

Updated: Mar 2, 2022

Digamos que, para sair de um jogo feito nos Estados Unidos, se clique em um botão escrito EXIT. Uma tradução da palavra para o português é simples e direta: SAÍDA. Há, pelo menos, dois problemas comuns que poderiam emergir desta tradução.


O primeiro tem relação com espaço. Diferentes sistemas de escrita e diferentes idiomas gastam espaços distintos. Quando se faz uma interface de usuário, isso deve ser levado em conta. EXIT gasta apenas 4 caracteres, já SAÍDA gasta cinco. Se o sistema não tiver sido pensado para comportar este caracter a mais, ele pode ser cortado (virando um SAID) ou “estourar”, saindo dos limites do botão.


O outro problema possível seria o “Í”. Muitos softwares utilizam ASCII. Uma tabela ASCII possui 128 caracteres. Ela abrange letras maiúsculas, minúsculas, números e alguns símbos e caracteres especiais. Não há suporte, neste sistema, para letras com acentos ou caracteres como Ç. Quando não há o caracter desejado, o software pode exibir um outro ou um erro.



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Acima: tabela com todos os símbolos gráficos disponíveis em ASCII.


A tradução do português para o inglês poderia, em teoria, ser feita usando ASCII, embora o oposto não seja válido. Já a tradução do português para outros idiomas não seria possível usando somente ASCII. O œ do francês não consta no ASCII, assim como o ¿ e ¡ do espanhol, os kanjis, hiraganas e katakanas do japonês, e por aí vai.


Um padrão mais abrangente é o Unicode. Ele exibe estes caracteres e muitos outros, de diversos sistemas de escrita. Possui quase 138 mil caracteres, e está sempre sendo expandido, e costuma ser uma opção segura para os desenvolvedores.


É importante, também, que as fontes utilizadas suportem todos os caracteres das línguas para as quais se pretende traduzir.


Alguns idiomas são lidos da direita para esquerda ou de cima para baixo. Caso haja uma intenção de se traduzir o jogo futuramente para tais idiomas, o suporte a exibições diferentes será necessário.


  • Writer: Heider Ribeiro da Cruz
    Heider Ribeiro da Cruz
  • Feb 12, 2022
  • 2 min read

Updated: Mar 2, 2022

O teórico Lawrence Venuti fala sobre dois tipos de estratégias em relação à tradução: estrangeirização e domesticação. A estrangeirização busca manter mais características do idioma (e cultura) a partir do qual o texto está sendo traduzido, já a domesticação busca adaptar mais o texto ao idioma (e cultura) em que ele está sendo traduzido.


Dando exemplos simples: é domesticação quando James Potter é traduzido como Tiago Potter na edição nacional do livro Harry Potter. É estrangeirização quando Superman é utilizado, ao invés de Super-Homem.


Nenhuma dessas duas estratégias existe no vácuo ou em um extremo, e sim em uma graduação. James foi traduzido como Tiago, mas Potter foi deixado como no original em inglês, mesmo que não seja um sobrenome comum no Brasil.


Uma referência muito brasileira pode não ser compreendida por alguém de fora. Já a adaptação desta referência para algo local pode fazer com que quem jogue estranhe algo tão local em um jogo que foi feito (e talvez até se passe) em outro país.


Para qual lado tender é uma pergunta difícil, para a qual não existe uma resposta correta. Cada jogo tem suas características, e cada desenvolvedor tem suas preferências. Mas é importante que a escolha seja explicitada. Um projeto pode ser traduzido por mais de uma pessoa, com preferências distintas, e gerar uma obra final pouco coesa.


É comum que jogos sejam jogados por várias pessoas simultaneamente, que se comunicam em tempo real. É o caso de jogos coop como Paladins, League of Legends e Counter Strike. É comum, também, que pessoas distintas joguem em idiomas distintos. Assim, metade dos jogadores pode jogar a versão traduzida, e metade a versão original. Uma aproximação maior dos termos (que tende a estrangeirizar o jogo) pode ajudar na comunicação e compreensão entre os jogadores.


Ao mesmo tempo há uma sensação de “pertencimento” que parece ser mais forte em obras domesticadas.


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O inglês tem um domínio muito forte no mercado de jogos, de modo que alguns jogos nacionais são até lançados com títulos no idioma. É o caso de Horizon Chase, por exemplo. O jogo usa elementos famosos da cultura popular brasileira, como o "carro da firma" ou "Uno com escadinha", e os adapta na localização para o inglês.


Um guia do que traduzir e como traduzir pode ser de bom auxílio e gerar um produto mais uniforme. Algo simples, como “Traduzir nomes próprios” ou “Não adaptar nomes de locais nem comida” pode ajudar a ter um produto final mais do agrado da desenvolvedora e polpar tempo e dinheiro.



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Acima: o jogo Cuphead manteve, na localização para o português brasileiro, o título em inglês. Dentro do jogo todos os nomes foram localizados, inclusive o do protagonista Cuphead - aqui chamado de Xicrinho.


  • Writer: Heider Ribeiro da Cruz
    Heider Ribeiro da Cruz
  • Feb 12, 2022
  • 2 min read

Updated: Mar 2, 2022

Permitir idiomas distintos é primordial para uma tradução de sucesso. Em muitas situações não é possível para o jogo iniciar na configuração do idioma de quem vai jogar, e o jogador tem que conseguir alterar o idioma de modo prático e simples.


Uma das opções utilizadas para a seleção dos idiomas é exibir uma bandeira. Visualmente fácil de reconhecer, a escolha pode ser polêmica. Qual bandeira usar para o idioma inglês? A dos Estados Unidos da América? Da Inglaterra? Da Jamaica?


Outra opção é exibir apenas o nome do idioma. Esta opção deve ser feita de modo que o jogador sempre veja o nome do idioma escrito no seu próprio idioma. É fácil entender que português e Portuguese significam a mesma coisa se você é brasileiro, mas um ポルトガル語 já é torna a compreensão mais difícil.

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Acima: a tela de escolhas de idiomas de Counter-Strike: Global Offensive apresenta as opções em inglês e no respectivo idioma.


Assim, a exibição do nome dos idiomas é geralmente uma opção melhor que a exibição das bandeiras. As bandeiras podem ser úteis em algumas situações (se o jogo deseja não ter elementos textuais ou se a localização se restringe a um produto para países específicos), mas as vantagens de clareza do nome dos idiomas e de não depender do reconhecimento de bandeiras de outros países que falam a mesma língua tornam esta opção mais interessante.


Pode ser interessante que o jogo mude a moeda ao ter idiomas distintos selecionados.


O Brasil usa o real como moeda, representado pela sigla R$. Outros países usam outras moedas e outros símbolos como o dólar (US$), o euro (€) ou o iene (¥). É comum usar $ (cifrão) como símbolo genérico para moeda, mas ele pode ser interpretado como dólar. Eliminar o símbolo de uma moeda pode passar a sensação de que se negociam quantidades de um item, não valores.


Mesmo quando as moedas são apenas lúdicas, existindo apenas como pontuação ou para comprar itens do jogo, é importante refletir sobre a relação entre o valor absoluto das moedas do país alvo e do país fonte, e usar os valores absolutos sem conversão pode passar a impressão de valores mais caros ou mais baratos que os desenvolvedores queriam representar. Colocar um símbolo único ou não deixar a moeda e representar o custo de um item como 100, pode passar a impressão de um item que custa R$100,00 para um brasileiro, mas para um japonês pode passar a impressão de um item que custa o equivalente a aproximadamente R$5,00. Além disso a posição da vírgula e do ponto mudam de um país para o outro. 3,500 pode ser interpretado como três e meio por um brasileiro e três mil e quinhentos por um inglês.


Isto se torna mais relevante se o jogo possuir microtransações que podem ser pagas em moedas locais. A alteração evita que sejam cobrados valores indevidos dos jogadores.


©2022 por Heider Carlos e Igor Lourenço.

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