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Internacionalização – Interface de Usuário e Alfabetos

Digamos que, para sair de um jogo feito nos Estados Unidos, se clique em um botão escrito EXIT. Uma tradução da palavra para o português é simples e direta: SAÍDA. Há, pelo menos, dois problemas comuns que poderiam emergir desta tradução.


O primeiro tem relação com espaço. Diferentes sistemas de escrita e diferentes idiomas gastam espaços distintos. Quando se faz uma interface de usuário, isso deve ser levado em conta. EXIT gasta apenas 4 caracteres, já SAÍDA gasta cinco. Se o sistema não tiver sido pensado para comportar este caracter a mais, ele pode ser cortado (virando um SAID) ou “estourar”, saindo dos limites do botão.


O outro problema possível seria o “Í”. Muitos softwares utilizam ASCII. Uma tabela ASCII possui 128 caracteres. Ela abrange letras maiúsculas, minúsculas, números e alguns símbos e caracteres especiais. Não há suporte, neste sistema, para letras com acentos ou caracteres como Ç. Quando não há o caracter desejado, o software pode exibir um outro ou um erro.




Acima: tabela com todos os símbolos gráficos disponíveis em ASCII.


A tradução do português para o inglês poderia, em teoria, ser feita usando ASCII, embora o oposto não seja válido. Já a tradução do português para outros idiomas não seria possível usando somente ASCII. O œ do francês não consta no ASCII, assim como o ¿ e ¡ do espanhol, os kanjis, hiraganas e katakanas do japonês, e por aí vai.


Um padrão mais abrangente é o Unicode. Ele exibe estes caracteres e muitos outros, de diversos sistemas de escrita. Possui quase 138 mil caracteres, e está sempre sendo expandido, e costuma ser uma opção segura para os desenvolvedores.


É importante, também, que as fontes utilizadas suportem todos os caracteres das línguas para as quais se pretende traduzir.


Alguns idiomas são lidos da direita para esquerda ou de cima para baixo. Caso haja uma intenção de se traduzir o jogo futuramente para tais idiomas, o suporte a exibições diferentes será necessário.


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