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Contexto e Guia de Estilo

Jogos não necessariamente apresentam um conteúdo linguístico linear. Em especial em RPGs e jogos Adventure Point & Click, as escolhas do jogador definem a ordem e qual conteúdo ele irá encontrar.

Acima: cena do RPG Planescape: Torment. Cabe ao jogador escolher qual resposta dará nos diálogos (as opções de cor vermelha), e elas abrem novas opções. Isto é comumente chamado de árvore de diálogo ou árvore de conversação (dialogue tree, em inglês).


Ao contrário do imaginário popular, o tradutor geralmente não tem acesso ao jogo. É comum que o arquivo a ser traduzido seja uma lista de trechos sem contexto. Neste caso, é difícil saber quem está falando, a que diálogo se dá resposta, etc. A falta de contexto é uma reclamação constante dos tradutores, e um causador de erros nas traduções.


Mesmo quando há contexto a grande quantidade de personagens e situações pode se mostrar complicada. Muitos fatores influem na fala: idade, grau de instrução formal, gênero do falante, com quem se fala, etc. Estas variações dão cor à tradução e devem ser mantidas constantes: é muito estranho que uma personagem formal comece, depois de um tempo, a falar com um registro de fala do interior, sem explicação para tal.


Um meio comum para o tradutor se organizar é criar um guia de estilo: um arquivo no qual se registra personagens e suas características específicas. Estes guias de estilo servem, também, para manter a tradução uniforme entre vários tradutores.



Acima: dois exemplos de guia de estilo. O primeiro dita as relações entre personagens, e o segundo o nível de formalidade na fala. Fonte: blog da Lucile Danilov.



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